Artikel
Ekarté: regler för det franska kortspelet för två
Ekarté (écarté) är ett stickspel för två med 32 kort: kortbyte, trumfkung, tvång att ta stick, poäng till fem och räkneexempel steg för steg.
Ekarté, på franska écarté, är ett snabbt stickspel för två personer med 32 kort. Var och en får fem kort, och den som tar minst tre av de fem sticken får en poäng. Det speciella är kortbytet: innan spelet börjar kan spelarna komma överens om att kasta kort och dra nya. Först till fem poäng vinner.
I korthet
- Kortlek: 32 kort, från sjua till ess i varje färg, och fem kort var.
- Rangordning: kung högst, sedan dam, knekt, ess, 10, 9, 8 och 7.
- Poäng: 3 eller 4 av 5 stick ger 1 poäng, alla 5 stick (vole) ger 2, och trumfkungen ger 1.
- Mål: först till 5 poäng vinner partiet.
Reglerna nedan bygger på pagat.com och den mer utförliga regelbeskrivningen av Roland Scheicher som pagat länkar till. Enligt pagat var spelet populärt i 1800-talets Paris, levde kvar i Tyskland till 1960-talet och spelas fortfarande i vissa franska spelklubbar. Namnet kommer av franskans écarter, att lägga undan, och syftar på kortbytet.
Hur många kort används i ekarté?
Ekarté spelas av två personer med 32 kort, ess, kung, dam, knekt och 10 till 7 i varje färg, och var och en får fem kort.
| Moment | Regel |
|---|---|
| Spelare | 2 |
| Kortlek | 32 kort: ess, kung, dam, knekt, 10, 9, 8 och 7 i varje färg (ta bort 2 till 6 ur en vanlig lek) |
| Rangordning | kung, dam, knekt, ess, 10, 9, 8, 7. Esset är alltså lägre än knekten |
| Kort per spelare | 5 |
| Mål | ta minst 3 av 5 stick; först till 5 poäng vinner partiet |
Den ovanliga platsen för esset är det som oftast går fel första gången. Skriv gärna upp ordningen på en lapp tills den sitter.
Snabbfakta
- Antal spelare
- 2förhand och givare
- Kortlek
- 32 kortta bort 2–6 ur en vanlig lek
- Speltid
- Någon minutper giv
- Mål
- 5 poäng3 av 5 stick ger 1 poäng
Hur spelar man ekarté?
En giv ekarté består av given, kortbytet och fem stick. Så går den till i korthet:
- Ge fem kort var. Det elfte kortet vänds upp och bestämmer trumf. En uppvänd kung ger givaren 1 poäng.
- Föreslå eller vägra byte. Förhand kan föreslå byte, och givaren godtar eller vägrar.
- Visa trumfkungen. Den som har den kan visa den i tid och få 1 poäng.
- Följ färg och ta sticket. Kan du lägga högre i utspelad färg måste du göra det.
- Trumfa om du saknar färgen. Har du varken färgen eller trumf lägger du valfritt kort.
- Räkna poäng. Minst 3 stick ger 1 poäng, alla 5 ger 2.
1. Given
Dra kort om vem som ger. Givaren blandar, motspelaren lyfter, och givaren delar ut fem kort var i omgångar om tre och två, med början hos motspelaren. Det elfte kortet vänds upp och bestämmer trumf. Resten av leken läggs bredvid som talong.
Är det uppvända kortet en kung får givaren genast en poäng.
2. Kortbytet
Nu kommer spelets kärna. Motspelaren, som kallas förhand, har två val:
- Spela direkt. Förhand är nöjd med handen och spelet börjar utan byte.
- Föreslå byte (je propose). Givaren får då antingen godta eller vägra.
Godtar givaren kastar förhand valfritt antal kort, ett till fem, och får lika många nya från talongen. Därefter får givaren byta på samma sätt. Sedan kan förhand föreslå ett nytt byte, och så fortsätter det tills förhand väljer att spela eller givaren vägrar. Kastade kort tas aldrig tillbaka, och det uppvända trumfkortet ingår inte i talongen. Räcker inte talongen till ett byte går det inte att byta fler kort än som finns kvar.
3. Trumfkungen
Har du trumfkungen på handen kan du visa den och få en poäng. Förhand ska göra det innan första kortet spelas ut; givaren gör det när förhand har spelat ut. Den som glömmer att visa kungen i tid får ingen poäng för den.
4. Sticken
Förhand spelar ut till första sticket. Reglerna för att lägga till är strikta:
- Du måste följa färg om du kan.
- Följer du färg måste du ta sticket om du kan, alltså lägga ett högre kort än det utspelade.
- Saknar du färgen måste du trumfa om du har trumf.
- Har du varken färgen eller trumf lägger du valfritt kort.
Högsta trumf tar sticket; finns ingen trumf tar högsta kortet i utspelsfärgen det. Den som tog sticket spelar ut nästa.
Hur räknas poängen i ekarté?
Den som tar 3 eller 4 av de 5 sticken får 1 poäng, alla 5 stick (vole) ger 2, och trumfkungen ger 1 poäng extra.
| Händelse | Poäng |
|---|---|
| Uppvänd kung som trumfkort | 1 till givaren |
| Visad trumfkung på handen | 1 |
| 3 eller 4 stick (poängen) | 1 |
| Alla 5 stick (vole) | 2 |
| Förhand spelade utan att föreslå byte och förlorade | givaren får 2 i stället för 1 |
| Givaren vägrade byte och förlorade | förhand får 2 i stället för 1 |
Tanken med de två sista raderna är enkel. Den som vägrar byta visar att den litar på sin hand, och förlorar den ändå blir straffet högre. När kort har bytts gäller vanlig poäng. En vole ger alltid 2 poäng, oavsett om det bytts eller inte.
Räkneexempel
Klara ger till Leo. Det uppvända kortet är hjärter nio, så hjärter är trumf.
- Leo har hjärter dam, hjärter 8, spader kung, ruter 7 och klöver 8. Han föreslår byte.
- Klara godtar. Leo kastar ruter 7 och klöver 8 och får hjärter knekt och klöver 10. Klara byter ett kort.
- Leo nöjer sig och spelar. Ingen har trumfkungen, så inga poäng för den.
- Leo spelar ut spader kung. Klara har bara spader 9 och måste lägga den. Leo tar sticket.
- Leo spelar ut hjärter dam. Klara har hjärter ess och 10, men båda är lägre än damen. Hon måste följa färg och lägger hjärter 10. Leo tar sticket.
- Leo spelar ut hjärter knekt. Klara lägger hjärter ess, som också är lägre. Leo har nu tre stick.
Leo har säkrat poängen. Om han tar även de två sista sticken blir det vole och 2 poäng. Eftersom kort byttes gäller inga straffpoäng. Ställningen är 1–0 till Leo, eller 2–0 vid vole.
Hade Leo i stället spelat direkt utan att föreslå byte och fått bara två stick, hade Klara fått 2 poäng i stället för 1.
Ett helt parti till fem
Givarrollen växlar mellan givarna. Så här kan ett kort parti se ut:
| Giv | Vad hände | Klara | Leo |
|---|---|---|---|
| 1 | Byte, Leo tar 3 stick | 0 | 1 |
| 2 | Leo ger och vänder upp en kung (+1). Klara spelar utan byte men får bara 2 stick, Leo får 2 | 0 | 4 |
| 3 | Klara visar trumfkungen (+1) och tar alla 5 stick (+2) | 3 | 4 |
| 4 | Leo ger, vägrar Klaras förslag och tar 3 stick | 3 | 5 |
Leo vinner med 5–3. Lägg märke till giv 2: Klara tog en risk genom att spela utan byte, och förlusten kostade henne dubbelt.
Taktik
- Räkna trumf. Det finns åtta trumf i leken, varav ett ligger uppvänt. Har du tre trumf på handen, särskilt höga, kan det räcka för att spela utan byte.
- Byt ofta som förhand med svag hand. Att spela utan byte och förlora kostar 2 poäng, så risken är högre än den ser ut.
- Vägra bara med stark hand som givare. Samma logik gäller åt andra hållet.
- Kom ihåg esset. Ett ess tar inte en knekt. Det låter självklart men är spelets vanligaste misstag.
- Spela ut från styrka. Eftersom motspelaren måste ta sticket om den kan, tvingar ett utspel i en färg där du har kung och dam fram höga kort.
- Tänk på läget. Står det 4–4 kan en visad trumfkung avgöra direkt.
Kortfördelningen i siffror
Med bara 32 kort går det att hålla ordning på nästan allt. Tio kort delas ut, ett vänds upp som trumf och 21 ligger i talongen. Varje färg har åtta kort, så det finns åtta trumf, varav ett redan syns.
| Fråga | Svar | Hur det räknas |
|---|---|---|
| Hur ofta vänds en kung upp som trumf? | 1 gång av 8 | 4 kungar av 32 kort |
| Du saknar trumfkungen och den är inte uppvänd. Hur troligt är det att motspelaren har den? | cirka 19 % | motspelaren har 5 av de 26 kort du inte ser |
| Hur många trumf kan motspelaren som mest ha om du har tre? | 4 | 8 trumf minus dina 3 och det uppvända |
Siffrorna gäller före bytet. När kort byts ändras bilden, och den som har bytt bort många kort har sannolikt svag hand. Det är en ledtråd du kan använda när du bestämmer om du ska godta ett nytt förslag.
Vanliga misstag
- Att lägga ett lågt kort fast man kan ta sticket. Följer du färg och har ett högre kort måste du lägga det. Spelet tillåter inte att man duckar.
- Att saka i stället för att trumfa. Saknar du färgen och har trumf måste du trumfa, även om du hellre hade sparat trumfen.
- Att visa kungen för sent. Visas trumfkungen inte innan första kortet ger den ingen poäng.
- Att räkna esset högt. I ekarté ligger esset mellan knekt och tia.
Ekarté, Piquet och andra spel för två
Ekarté använder samma 32-kortslek som det klassiska franska spelet Piquet, men är mycket snabbare: en giv tar någon minut. Tvånget att ta sticket och att trumfa gör att spelet har få valmöjligheter under själva sticken. Skickligheten ligger i bytet: när man ska byta, hur många kort och när man ska vägra.
Fler spel för två finns i vår guide till kortspel för två. Gillar du stickspel med trumf passar tvåmanswhist och 500. Vill du hellre samla kombinationer kan Gin rummy passa bättre. I listan med populära kortspel finns även spel för fler deltagare.
Vanliga frågor
Hur många kort används i ekarté?
32 kort: ess, kung, dam, knekt, 10, 9, 8 och 7 i varje färg. Varje spelare får fem kort, det elfte kortet vänds upp som trumf och resten blir talong.
Vilket kort är högst i ekarté?
Kungen. Ordningen är kung, dam, knekt, ess, 10, 9, 8, 7, så esset är lägre än knekten.
Hur många kan spela ekarté?
Två personer. Spelet är byggt för två, med fem kort var.
Hur räknas poängen i ekarté?
3 eller 4 stick ger 1 poäng och alla 5 stick (vole) ger 2. Trumfkungen ger 1 poäng. Den som spelar utan byte, eller vägrar byte, och sedan förlorar ger motspelaren 2 poäng i stället för 1. Först till 5 vinner.
Måste man ta sticket i ekarté?
Ja. Du måste följa färg och ta sticket om du kan. Saknar du färgen måste du trumfa om du har trumf.
Vad betyder écarté?
Ordet kommer av franskans écarter, att lägga undan, och syftar på att spelarna kastar kort och drar nya innan spelet börjar.
I vilket kortspel används två kortlekar?
Bland annat i Canasta, som spelas med två vanliga lekar och fyra jokrar, 108 kort, och i Bezique, ett tvåmannaspel med två lekar om 32 kort vardera, ess till sjua i varje färg, alltså 64 kort. Samba, en släkting till Canasta, använder till och med tre lekar och sex jokrar, enligt pagat.com. Läs mer i våra Canasta regler.